Escape room jest metodą, która znakomicie angażuje i zachęca uczniów do działania. Dlaczego jest taki skuteczny?
Escape room na lekcji potrafi zdziałać cuda. Nawet nudny temat ubrany w tę formę staje się dla uczniów atrakcyjny. Mało kto będzie pałał chęcią do wymienienia er i okresów w dziejach Ziemi, chyba że dzięki temu rozszyfruje kod do zamykającej skrzynkę kłódki.
Escape room jest metodą, która znakomicie angażuje i zachęca uczniów do działania. Dlaczego jest taki skuteczny? Co takiego jest w escape roomach, że dają tyle frajdy?
Profesor Scott Nicholson, specjalizujący się projektowaniem i rozwojem gier na Wilfrid Laurier University, Brantford, Ontario rozłożył ten temat na czynniki pierwsze. Lektura tego artykułu pozwala poznać najbardziej nagradzające i cieszące graczy doświadczenia. Możesz ulepszyć scenariusz swojego escape roomu, dbając o to, by te elementy się w nim znalazły.
Autor definiuje 8 różnych elementów, które sprawiają, że gracze dobrze bawią się w escape roomach. Jednocześnie podkreśla, że dobra zabawa to odczucie subiektywne i dla różnych typów graczy może oznaczać co innego.
- Odkrywanie przestrzeni. Pokój zagadek jest nieodkrytym terytorium, pełnym ukrytych przedmiotów i sekretów. Nie dostarczamy graczom wszystkiego na raz, pozwalamy im odkrywać przestrzeń.
- Fabuła. Zagadkom towarzyszy historia, której gracze nie jest biernymi odbiorcami, ale na którą mogą mieć wpływ poprzez podejmowanie akcji. Gracze są częścią opowieści, mogą wczuwać się w rolę. Nie wszyscy są fanami takiego podejścia, dlatego warto zostawić graczom wybór czy chcą się angażować w fabułę.
- Pozbawienie się kontroli. Gracze, dając zamknąć się w pokoju, oddają kontrolę na rzecz konwencji escape roomu. To ich działania mają spowodować odzyskanie władzy, której uprzednio dobrowolnie się pozbawili. Poprzez zakończenie, które wymyślił projektant, gracze odzyskują kontrolę i mogą ponadto pokonać kolejne trudności określone w celu gry. Pewnie też częściowo dlatego nie lubimy uczucia, które nam towarzyszy, gdy nie uda nam się wyjść z pokoju. Nie tylko nie wykonaliśmy celu, ale przede wszystkim nie odzyskaliśmy władzy samodzielnie.
- Świat fantazji. Gra jest ucieczką od rzeczywistości do wymyślonego świata, w którym obowiązują inne reguły i prawa. Możemy nadawać przedmiotom, osobom specjalne możliwości, cechy, dzięki którym gracze wejdą w swoje role i stawią czoła wyzwaniom w wymyślonym świecie.
- Wykorzystanie zmysłów. Zagadki powinny odwoływać się do różnych zmysłów, nie opierać się tylko na kartce papieru i ołówku. Łamigłówki mogą wykorzystywać dotyk, słuch, różnego rodzaju światło. Wymyślając zadanie, warto zadać sobie pytanie, w jaki sposób możemy zastosować dodatkowe zmysły.
- Wyzwania: gra jako tor przeszkód. Ludzie lubią zrobić coś, czego nie mogą doświadczyć w domu, np. coś, co znają z filmów. Wiele escape roomów wykorzystuje fizyczne aktywności: tory przeszkód z laserów, tunele. Są gracze, którzy nie lubią takich atrakcji, mogą wtedy obserwować, jak inni mają okazję się wykazać. Zadania powinny być na tyle różnorodne, aby każdy mógł znaleźć coś dla siebie.
- Dowiadywanie się czegoś nowego o sobie. Dzieje się to zwłaszcza wtedy, gdy mamy do czynienia z łamigłówką, z którą się wcześniej nie zetknęliśmy. Możemy się wtedy dowiedzieć czegoś na swój temat, np. że jesteśmy spostrzegawczy. Nawet jeśli nie uda nam się rozwiązać zadania za pierwszym razem, otrzymujemy feedback i próbujemy dalej. Dzięki temu uczymy się na błędach.
- Współdziałanie w grupie. Graczy łączy wspólny cel, wspierają się w pokonywaniu kolejnych zadań. W escape roomie mamy różnorodne wyzwania, w każdym z nich inny gracz może być bohaterem, w niektórych cała grupa musi ze sobą współpracować.
Jak przełożyć wiedzę z artykułu na praktykę w procesie tworzenia escape roomów?
Profesor Nicholson zaleca, aby twórcy traktowali te elementy jak checklistę, według której będą projektować pokoje zagadek. Jak widać, rozliczne czynniki sprawiają, że ludzie dobrze bawią się w escape roomach. Dzięki zastosowaniu tych wytycznych możemy upewnić się, że odwołujemy się do upodobań różnych typów graczy.