Chcesz zrobić grę, escape room dla swojej klasy lub własnych dzieci, ale nie wiesz jak się za to zabrać? Ten artykuł jest dla Ciebie.
W tym artykule przyjrzę się zadaniom w grze. Poszukam różnic pomiędzy świetnymi, a po prostu dobrymi zagadkami. Odpowiem także na pytanie: co powinna w sobie mieć solidna zagadka? Przeczytaj i dowiedz się, jak stworzyć naprawdę świetną zagadkę do escape roomu.
Zadaj sobie pytanie: czy zadanie łączy się z fabułą?
Chcę podkreślić: gra bez fabuły też jest ok. Możesz się skupić na samych zagadkach bez historii w tle. Sam(-a) zdecyduj.
Masz pomysł na fabułę? Świetnie. Fajniej jest rozwiązywać zagadki po to, aby odkryć tajemnicę lub wykonać misję, niż po to, aby po prostu poznać kod do sejfu. A i zaangażowanie graczy większe.
Wprowadziłeś(-łaś) graczy w wymyślony świat, teraz konsekwentnie się go trzymaj. Dobra zagadka nawiązuje do fabuły. Lepsza rozwija ją, coś do niej dodaje. Oczywiście nie można mieć samych fantastycznych łamigłówek. Nie ciśnieniuj się. Na początku wystarczy jedna porządna na całą grę
Przykład z życia. Rok temu zrobiłam
ER dla najmłodszych. Postawiłam na fabułę: bohaterem jest chłopiec i jego psotny przyjaciel Lew Ludwik. Pewnego razu Ludwik zniknął. Musimy go odnaleźć. Zadania kierują nas od pokoju chłopca do kolejnych pomieszczeń. Dzięki temu wiemy, co po kolei działo się z Lwem. W zagadkach wykorzystałam przedmioty, które można znaleźć w domu zamieszkiwanym przez małego chłopca.
Fakt, trochę się przy tym nagłowiłam. Można było prościej: podaj wynik działań, a dowiesz się, gdzie jest Lew Ludwik. Tylko czy rozwiązywanie działań matematycznych nawiązuje do fabuły? Nie. A mogłoby, gdyby zamiast cyferek użyć czegoś związanego z bohaterem, np. zgubionych przez niego zabawek.
Takie myślenie o zagadkach to wyzwanie, zwłaszcza w edukacyjnych escape roomach. Widziałam sporo scenariuszy, w których „książkowe” zadania zostały ubrane w grę z fabułą. Prawda jest taka, że gracze tego nie kupią. Owszem i tak będą się cieszyć, bo to lepsze niż tradycyjna lekcja, ale nie zrobią wow.
Wskazówka druga
Zastanów się, czy elementy składowe zagadki są logiczne i istotne dla gry.
Weźmy przykład prostego, krótkiego scenariusza escape roomu.
Załóżmy, że składa się on z 7 zagadek. To znaczy, że gracze otrzymają 7 rozwiązań. Ja lubię myśleć o rozwiązaniach, jak o informacjach. Informacją uzyskaną z zadania najczęściej jest cyfra, litera, słowo lub całe zdanie. One muszą składać się w logiczną całość. Jak mieć pewność, że tak jest?
Zadaj sobie kilka kluczowych pytań:
- Po co graczowi ta informacja?
- Czy ta informacja potrzebna jest mu w tym momencie?
- Z jakimi elementami łączy się ta informacja?
- Skąd gracz będzie wiedział, że trzeba je połączyć?
- Skąd gracz będzie wiedział, w jakiej kolejności je połączyć?
Jeśli rozwiązaniem trzech zadań są cyfry, mogą składać się one na kod do kłódki. Informacje uzyskane z dwóch następnych zadań, mogą tworzyć element niezbędny do rozwiązania kolejnej, bardziej złożonej łamigłówki. Jedno wynika z drugiego.
Kolejna ważna rzecz: nie twórz zbędnych elementów. Nie dodawaj tekstów, np. listów tylko dlatego, że chcesz, by gracze zagłębili się w fabułę. Teksty są ok jeśli zawierają w sobie zagadkę. W przeciwnym wypadku są receptą na chaos. Z perspektywy graczy zadania i tak wyglądają na skomplikowane. Po co mają tracić czas na analizę strony tekstu, która i tak nie przybliża ich do rozwiązania?
Wskazówka trzecia
Zastanów się, czy zadanie da się rozwiązać na podstawie informacji uzyskanych w grze?
Każda zagadka powinna prowadzić do jednoznacznego rozwiązania. Gracze mogą na nie wpaść na podstawie elementów łamigłówki, informacji uzyskanych wcześniej w grze lub własnej wiedzy. To ostatnie dotyczy zwłaszcza edukacyjnych ER-ów.
Czy zadanie da się rozwiązać na podstawie informacji uzyskanych w grze? Tobie może wydawać się, że tak jest. Dla graczy zazwyczaj jest to oczywiste. Dlatego daj zadanie komuś do przetestowania. Nic nie tłumacz i nie udzielaj wskazówek. Poproś o informację zwrotną. Zmień coś, jeśli trzeba.
Kiedy wiesz już, że wszystkie elementy zadania układają się w logiczną całość, pomyśl, czy nie jest zbyt łatwo. Nie o to chodzi, aby znaleźć odpowiedź w 30 sekund. Nakieruj graczy, ale nie wyręczaj ich w rozwiązaniu.
Oni sami muszą na to wpaść. Trochę pogłówkują, aż w końcu wszystkie informacje „wskoczą” na odpowiednie miejsca. Mamy wtedy „moment aha!”, który zresztą poznasz po okrzykach: „Ej, już wiem!”, „Daj mi to, mam pomysł!” i w końcu „Jeeest!” To jest chwila największej satysfakcji, nagrody za wysiłek. Nie okradaj z niej graczy.
Dlatego nie lubię instrukcji do zadań. Odpowiedz sobie na dwa pytania. Jaka jest radość z wykonania poleceń krok po kroku? Jak się poczujesz, jeśli to Ty sam(-a) połączysz kropki? Oczywiście nie zawsze brak instrukcji jest najlepszym wyjściem. Wszystko zależy od wieku graczy, poziomu trudności i typu zadania. Jednak wolę dać wskazówkę, nakierować, niż mówić graczom, co mają robić.
Przykład z mojego scenariusza: gracze dostają siatkę z literami i obrazek ze znakami przypominającymi strzałki. Nic więcej. Nie ma nawet informacji o punkcie startu. W końcu to zadanie na spostrzegawczość, a nie uważne czytanie instrukcji.
Wskazówka czwarta
Masz fabułę, masz zagadki. Teoretycznie wszystko się spina. Nic, tylko grać. Zanim zaprosisz do zabawy pierwszych graczy, zadaj sobie pytanie: co może pójść nie tak? Przemyśl każde zadanie, a potem spójrz całościowo na grę. Jeśli istnieje cień szansy, że jakaś niepożądana rzecz się wydarzy, to na pewno tak się stanie. Może nie za pierwszym razem, ale w końcu czarny scenariusz się ziści.
Załóżmy, że chcesz, aby gracze odwiedzili 10 punktów, w których dostaną fragmenty hasła. Co może pójść nie tak? Istnieje ryzyko, że po 7 punkcie będą w stanie domyśleć się treści całego hasła. Po co odwiedzać kolejne miejsca? Zamiast tego można pochwalić się i krzyczeć: „A my już wiemy!” i dekoncentrować pozostałe grupy. Jak temu zapobiec? Gdyby w punktach czekały, np. symbole lub rekwizyty, które trzeba skompletować i policzyć, gracze musieliby odwiedzić je wszystkie.
Spójrz na to z innej strony. Wyobraź sobie, że Ty jesteś graczem. Dostajesz kartki z zagadkami, rekwizyty. Zupełnie nie wiesz co z tym zrobić. Czy będziesz próbować wszystkiego, żeby rozwiązać zadanie? Jasne! Mówiąc wszystko, mam na myśli także niszczenie, rozrywanie, uderzanie i wszelkie siłowe sposoby rozwiązania zagadki. Jak temu zapobiec? Twórz pancerne rekwizyty, albo jasno opowiedz o zasadach, zanim zaczniecie grę.
Mogłabym mnożyć podobne przykłady. Jednak ten artykuł ma być pigułką wiedzy. Dlatego pamiętaj, że szukanie luk w zadaniach jest arcyważne. Przyłóż się do tego, a zaoszczędzisz sobie masę roboty.
Na koniec pamiętaj, to przepis na naprawdę świetną zagadkę. Nie wymagaj od siebie za dużo. Dopiero wchodzisz w temat edukacyjnych gier? To świetnie, już jesteś na dobrej drodze. Daj sobie czas i każda kolejna zagadka będzie lepsza.
Karolina